Por Elvira Esther Navas Piñate*

La situación generada por la pandemia SARS covid 19 obligó a los docentes a cambiar de manera repentina su praxis educativa, por lo que uno de los retos a los cuales se tuvo que enfrentar fue el de implementar estrategias didácticas para mantener a los estudiantes motivados e involucrados en el proceso de aprendizaje, y una de las estrategias que logra este propósito es la ludificación, al incorporar el juego a los espacios de aprendizaje (virtual o físico).

El término original para definir esta estrategia, que algunos también la consideran como una metodología, es en inglés “gamification”, reconocida en español bajo el término “gamificación”, y que se comienza a emplear aproximadamente a partir del año 2010 en ambientes corporativos, en particular en lo relacionado al mercadeo y la publicidad, y unos años más tarde se relaciona con los procesos instruccionales en el ámbito corporativo para finalmente iniciar la asociación con los ambientes educativos.

La definición más extendida de gamificación refiere al uso de dinámicas, mecánicas, ambientes y elementos propios de los juegos en actividades que no son necesariamente lúdicas, en particular las actividades educativas; sin embargo, existe mucha confusión y no en todos los casos se maneja la misma definición, en particular es muy común confundir el término con el aprendizaje basado en juegos y con los llamados juegos serios.

El interés del hombre por el juego forma parte de su propia naturaleza, existen incluso escritos sobre lo que se ha llegado a denominar el Homo ludens, título de un libro publicado por el profesor holandés Johan Huizinga en el año 1939, en el que define lo que podría denominarse el hombre jugador para referirse a la importancia del juego en el desarrollo del ser humano, destacando que el acto de jugar es consustancial a la cultura humana.

Por ejemplo, pueblos como los aztecas dedicaban momentos de su jornada al juego con la pelota de caucho como expresión cultural tanto para el deporte como para los fines sociales y educativos, diversión, ritos, ceremonias religiosas y hasta en algunos casos para buscar solución a diferencias económicas entre tribus.

El juego ha sido considerado un elemento muy importante para el aprendizaje, en algunas oportunidades como causa del mismo o como facilitador del acto creativo que lo acompaña. La mayoría de las teorías modernas del aprendizaje y la enseñanza, casi sin excepción, le asignan una gran importancia a la motivación intrínseca, así como también a la presentación en forma atractiva de tareas y asignaciones.

Para el estudiante el proceso educativo está muy distanciado de lo que normalmente reconocemos como juego y menos aún con la diversión, por el contrario, para los estudiantes es un proceso que requiere mucha dedicación, seriedad y responsabilidad. En esta situación surgen entonces algunas interrogantes tales como ¿Términos como aprender y jugar son compatibles? ¿Realmente incorporar el juego a los procesos de aprendizaje da resultados positivos?

La gamificación en la educación implica comprender y aplicar ciertas premisas. La cooperación, el aprendizaje colaborativo, los retos, la sorpresa, el aprendizaje basado en problemas son elementos para tomar en cuenta. Aún no contamos con un modelo para evaluar la gamificación. Queda mucho por investigar y definir. Toda innovación genera resistencia, más aún cuando implica el diseño e implementación de nuevas estrategias, aplicación de principios que salen de lo acostumbrado y nos obligan a pensar y actuar de manera diferente.

Aun cuando se puede pensar que aplicando los principios del juego en nuestras actividades académicas lograremos inmediatamente la motivación y el involucramiento del estudiantado, debemos estar conscientes que la gamificación no es la panacea, no resuelve toda la problemática educativa, es tan solo una estrategia más que junto a otras debe estar integrada a un diseño instruccional efectivo que permita lograr aprendizajes significativos para toda la vida.

Si cada docente se da a la tarea de acompañar a sus estudiantes en el proceso de aprender en forma permanente, mediante estrategias didácticas motivadoras que logren que se involucre de manera significativa con su proceso de aprendizaje, logrará entonces que dominen los procesos necesarios para alcanzar una buena construcción, gestión y refinamiento personal de las competencias adquiridas; y con seguridad, el estudiante estarán en capacidad de seguir haciéndolo de forma autónoma sin necesidad de acompañamiento.

*Docente de la Universidad Metropolitana

 

 

 

 

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