eSports
Foto: El Comercio

Los eSports están demostrando que han llegado para quedarse y que no son solo una moda. En el año 2019 han roto récords de audiencia y premios. Con más de 30 millones de dólares, el Mundial de Dota 2 se ha convertido en el torneo de deportes electrónicos que más ha entregado en la historia.

Un reciente estudio de Newzoo, la firma más importante de análisis de eSports, señala que la audiencia ha llegado a 454 millones en todas las plataformas y presenta un crecimiento de 15%, mientras que el Super Bowl LIII tuvo 100.7 millones.

Además, el reporte prevé que para 2022, esa cifra llegará 645 millones de espectadores, con un crecimiento de 14%.

En tanto, un estudio de Activate muestra que solo en Estados Unidos, los eSports ya han alcanzado a la NBA en audiencia, al lograr 63 millones de seguidores.

En cuanto a la retribución económica, si bien se prevé que este año los eSport superarán por primera vez los mil millones en ganancias este año, aún esta cifra está lejos de alcanzar los que genera la NFL, que llegan a los nueve mil millones. Sin embargo, el ritmo de crecimiento es superior al de los llamados deportes tradicionales.

“Ahora hay más de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo. Combinados, gastarán $ 152.1 mil millones en juegos en 2019, lo que representa un aumento de 9.6% año tras año”, señala el reporte.

La atención de los medios tradicionales

Son estos positivos datos los que han hecho que los medios tradicionales apuesten por invertir en los eSports y competir con las plataformas históricas de difusión como Twitch y YouTube.

«No hay que olvidar que, con la televisión, mucha gente pasa de una cadena a otra y pueden caer por azar sobre los e-Sports, cuando nunca encontrarían el camino para ir a ver una competición de la FIFA en Twitch, por ejemplo», destaca Stefan Zant, director ejecutivo de la cadena alemana ProSiebenSat.1 Sport, presente también en la e-Sports Bar.

«Las audiencias de los e-Sports son, comparándolas con la media de las cadenas, bastante buenas, por lo que estamos pensando en ampliar nuestras difusiones consagradas a los e-Sports», añade.

No obstante, ESPN, la cadena deportiva del grupo Disney, tuvo un revés con la final de la Overwatch League del año pasado, que sólo atrajo a 350.000 espectadores, contra una media de 1,7 millones para un partido de la liga regular de la NBA.

“Para las cadenas, la dificultad reside en saber cuándo entrar (en ese mercado): demasiado pronto, están seguras de fracasar; demasiado tarde, perderán la oportunidad. Por otro lado, han invertido hasta el momento tanto en los deportes tradicionales que no tienen demasiados medios para los eSports, tanto en derechos como en tiempo de antena”, detalla Vincent Chaudel, fundador del observatorio Sport Business.

Jorge Bujía está convencido de que “las cadenas van a jugar un papel importante en el desarrollo del sector”. “Difusores de referencia como ProSieben en Alemania, la BBC o Sky en el Reino Unido, trabajan mucho en los contenidos relacionados con los eSports”.

Los expertos coinciden en que no es el momento aún para la competencia, sino del trabajo en equipo para llamar la atención de más espectadores hacia los eSports.

“Por el momento, los difusores tienen interés en ayudar a los eSports a estructurarse al máximo si quieren sacar provecho. Después ya se encontrará siempre a alguien para difundirlo cuando el contenido tenga valor, ahí comenzará la guerra” sobre los derechos de difusión de las competiciones de los deportes electrónicos, concluye Vincent Chaudel.


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